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Wargame : Red Dragon

Etre l'ultime jeu de combat tactique. Voilà le but ouvertement recherché par le talentueux développeur Eugen Systems avec la franchise Wargame. Une quête pour le moins ambitieuse qui passe par la sortie de nouveaux épisodes améliorant la formule de base et densifiant le contenu de la série. Place donc cette fois à Red Dragon et son focus sur l'Asie du sud-est.

Avec Red Dragon, la série Wargame quitte donc l'Europe pour rallier l'Asie du sud-est. La période couverte s'étend de 1975 à 1991. La conséquence directe, c'est évidemment l'arrivée de nouvelles factions jouables, à savoir la Chine, le Japon, la Corée du Sud et du Nord ainsi que le corps d'armée australien et néo-zélandais (ANZAC). Pour le coup, le nombre total d'unités proposées par le jeu atteint donc quasiment les 1450. Bienvenue dans le monde de Eugen Systems, un endroit où la générosité n'a pas de limite.
Des efforts d'accessibilité

Ultra pointue, la série du studio français possède un point faible évident, son manque d'accessibilité. Même motivé, un joueur novice peut se retrouver désarmé devant la masse d'informations à ingurgiter et analyser avant de lancer une partie. Construire son deck constituait d'ailleurs jusqu'ici une première épreuve peu évidente à surmonter. Avec Red Dragon, Eugen Systems envoie un message fort à ce public réfractaire à l'idée de passer trois heures dans un menu pour choisir entre les différents chars nord-coréens. Ainsi, de nombreuses options permettent désormais de trier dans les plus brefs délais les unités.

Aux outils facilitant grandement la recherche viennent s'ajouter ceux permettant de comparer les caractéristiques. De quoi spécialiser son armée dans un domaine ou corriger une faille évidente la rendant vulnérable face à un type d'ennemis bien précis. Partager son deck devrait également être une opération accessible à tous. Les joueurs plus expérimentés auront ainsi un moyen concret de montrer à ceux qui débutent la voie à suivre. Par ailleurs, Eugen Systems souhaite que les parties en multi soient paramétrables dans les moindres détails. On pourra fixer un maximum de règles obligeant par exemple les joueurs à ne choisir que des unités datant de 1975. A l'inverse, chacun aura bien sûr tout loisir de filtrer l'offre pour rejoindre la partie qui l'intéresse.
Une campagne solo revue

Peu engageante, la campagne solo de Airland Battle a essuyé de nombreuses critiques. Aussi, Eugen Systems a décidé de revoir sa copie en abandonnant tout ce qui a trait au hasard. Avec Red Dragon, le joueur se retrouve face à sept campagnes se déroulant en Asie et ayant toutes un scénario propre. Visiblement, le studio parisien n'a en revanche pas fait une croix sur son genre préféré : l'uchronie. Dans le cadre de la présentation, la mission exposée consistait à contenir une offensive chinoise visant Honk Kong, l'Angleterre ayant décidé de ne pas rétrocéder le territoire au pays voisin comme ce fut le cas dans la réalité. Le tout, en attendant qu'une solution soit trouvée sur le terrain diplomatique. Concrètement, le joueur doit avancer des poins symbolisant son armée sur une carte.

Si les deux camps occupent le même territoire, celui qui a la main peut décider de lancer une attaque. Mais rien ne le contraint à agir de la sorte. Il peut tout aussi bien attendre des renforts ou occuper l'espace à des fins stratégiques. Gérer le moral des troupes aura aussi son importance. En fonction de la faction et du contexte, tout le monde ne tolérera pas le même taux de perte dans ses rangs. Les développeurs disent en tout cas prêter attention au rythme des parties en solo ainsi qu'à la mise en scène de chaque campagne. On attend de voir.
Mille milliards de mille sabords

L'arrivée des unités navales constitue évidemment un autre tournant majeur pour la série Wargame. Cela a poussé le studio à concevoir des cartes faisant la part belle aux étendues d'eau. Certaines d'entre elles laisseront d'ailleurs les navires de guerre régler leurs comptes entre eux alors que d'autres autoriseront les combats mer / terre. Le visage de l'affrontement sera évidemment déterminé par le level design et la nature des unités. Les grosses frégates ne pourront pas emprunter les passages les plus étroits alors que les bateaux côtiers auront bien du mal à survivre seul au milieu de la mer.

A l'image de ce qu'il se passe sur terre, le jeu gère en effet de nombreux paramètres comme la profondeur de l'eau, la capacité de certains navires à se montrer plus ou moins mobiles ou encore la réparation en temps réel de sa flotte. Eugen Systems a également insisté au cours de la présentation sur le fait que certaines unités seront dotées d'un système de défense poussé permettant de détruire les missiles ennemis. Une sorte de conflit statique peut alors s'engager si des bateaux d'égale puissance s'affrontent. Il faudra alors jouer avec le nombre de troupes pour arriver à déborder l'adversaire.

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