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Normativa disciplinaria especial para eventos de airsofthistorico.com

Desde AirsoftHistorico.com quieren compartir con el resto de la comunidad un nuevo sistema disciplinario que están aplicando en sus eventos. ¡¡Echádle un ojo!! Al final va a ser que el futbol y el airsoft van a tener algo en común...

Usaremos un sistema disciplinario de tarjetas, como en el fútbol. Esta normativa no se aplicará en todos los eventos, solo en aquellos especiales, y anunciando su uso al principio del evento.

Creo que todos estamos más o menos familiarizados con el reglamento del balompié o fútbol, el deporte rey. Faltas, tarjeta amarilla, tarjeta roja, expulsiones. Aplicaremos el mismo sistema de disciplina al desarrollo de los eventos.

Una falta ocurre cuando un jugador comete involuntariamente un percance leve que o bien rompe el desarrollo de la partida, o bien daña a otro jugador leve e involuntariamente. Una tiro mal dado de manera involuntaria o fortuita, o una salida de tono que no viene a cuento. Este tipo de cosas leves, que más que nada son molestas e interrumpen el buen desarrollo de la partida.


Ante una falta los jugadores implicados reaccionaran deteniendo el juego momentáneamente hasta que se den las condiciones adecuadas para reanudarlo. Si tu oponente se lleva un mal golpe o disparo, nos paramos, nos preocupamos por él, comprobamos que está bien, y luego continuamos combatiendo.

Si hay una interrupción por un comentario de algo de fuera de juego, nos paramos, lo dejamos pasar, y seguimos en unos breves instantes.

Muchas veces el entorno de juego puede provocar una falta, por ejemplo cuando personas ajenas al juego irrumpen en el terreno, o se dirigen a nosotros.

La falta no tiene mayor consecuencia.


Tarjeta amarilla: una tarjeta amarilla ocurre cuando una falta es hecha a conciencia por el jugador. Alguien que da una mal disparo a conciencia o que empuña una ALD de manera incorrecta y peligrosa. Alguien que apunta a la cara con una marcadora de airsoft. Alguien que dispara demasiado cerca, o apunta intencionadamente una zona sensible. También puede darse cuando un jugador comete repetidamente varias faltas.

Ante esta situación la organización declara tarjeta amarilla al jugador (no es necesario que se le enseñe la tarjeta físicamente, se le puede comunicar verbalmente).

La tarjeta amarilla es una llamada al orden. El jugador objetivo debe calmarse, recapacitar y deponer su actitud. Puede tomarse un tiempo para ello si lo necesita. No tienen por qué ir más allá de esto, si cambia la actitud y mejora su juego.

Aunque en principio la tarjeta amarilla está pensada para un solo jugador, puede ser otorgada a toda una facción de juego o grupo de jugadores, cuando la actitud es compartida por todos ellos.


Si la actitud persiste entramos en la tarjeta roja. Dos tarjetas amarillas acumuladas, o acciones muy graves, como hacer trampas descaradamente, o acciones contra la integridad de los jugadores, robo de material del evento o de posesiones de los jugadores, ponerse en peligro (vamos hacer el cabra) son ejemplos de situaciones que pueden desembocar en una tarjeta roja.

La tarjeta roja es la herramienta última de disciplina de la organización, y conlleva la expulsión del evento, sin derecho a devolución del importe de la partida. Tu mismo con tu actitud irresponsable te has saboteado el evento. Te vas por la puerta y nos dejas jugar a los demás tranquilos. Esto es lo que significa una tarjeta roja.

Además, en caso de que las acciones del jugador en concreto pudieran ser delito, la tarjeta roja, puede conllevar la denuncia correspondiente, sobre todo en caso de insultos, robo, o agresión.


Un punto especial merece la inmortalidad. Aquellos jugadores que ignorasen continuamente los impactos recibidos, incurrirá directamente en tarjeta roja. Este es un juego de honor. Si no te das por herido, revientas la partida para todos incluido para ti mismo. Seguro que a ti te gustaría que cuando le des a otro se de por impactado. Si no lo haces, date por expulsado.

Reaccionando ante jugadores tramposos o que ignoran nuestras acciones y no reaccionan, o no se dan por impactados:

Acusar a otro jugador de inmortal no debe hacerse a la ligera. Se puede volver contra ti. Muchas veces vamos tan protegidos y tapados con chalecos tácticos, que no nos damos cuenta de que nos han dado. No te enfades, no te encares con el jugador oponente. Sigue atacándole. Si le has dado, seguro que puedes darle otra vez. Tomate tu tiempo para darte cuenta y asegurarte de que el otro jugador no esta ignorando las heridas simuladas recibidas. Y si aun así, persiste en su inmortalidad, avisa a un organizador.

La organización se tomara su tiempo para comprobar la supuesta inmortalidad, observando detenidamente al jugador supuestamente inmortal. Puede incluso solicitar la ayuda de un jugador para que dispare al inmortal para comprobar si realmente es inmortal. Y de ser así, podrá ir recogiendo sus bártulos.

La organización debe ser implacable con eso, por el bien del evento.


Árbitros: Por otro lado decir que no os confiéis porque penséis que conocéis a todos los organizadores, y lo hagáis muy bien cuando están delante, y paséis del tema cuando no miran. Al igual que un árbitro de futbol cuenta con el apoyo de los liniers y de la repetición de la jugada, la organización de un evento puede haber designado a ciertos jugadores de confianza como "árbitros". Esto significa que son jugadores de probada honestidad, conocidos de sobra por la organización, veteranos. Estos jugadores designados como "árbitros" tienen potestad para designar a un jugador tramposo para tarjeta amarilla o tarjeta roja. No la sacaran ellos directamente, ni sabréis quiénes son esos árbitros, pero están en contacto con la organización, son sus ojos y oídos contra los tramposos, y su opinión será muy tenida en cuenta a la hora de mantener limpio el evento de inmortales, tramposos, y demás calaña, que todos esperamos no encontrar en un evento.

Contacto entre jugadores: Inicialmente todo contacto físico entre jugadores no esta permitido, a excepción del combate con aquellos objetos inofensivos que simulen armas que la organización haya autorizado como validos para el juego (y por lo tanto seguros) como armas ludico deportivas de airsoft, cuchillos de goma, softcombat... Se deben evitar siempre comportamientos agresivos con contacto físico, sobre todo en momento de tensión, y las actitudes amenazantes que den pie a contacto físico que pueda ser peligroso para los participantes.