Aller à la version
de bureau

How to Airsoft: Mouvement en milieux ouverts

À l’image des combats en espaces clos ou CQB qui ont leurs principes et leur méthodologie, même s’ils peuvent varier selon l’unité ou le pays en question, dans les combats en espaces ouverts ou zones naturelles, il existe quelques lignes directives à prendre en compte pour exploiter les meilleurs avantages possibles en situation de combat, ou pour tirer profit du terrain sur le plan tactique lors des déplacements.

J’ai lu il y a quelques temps un article sur le SAS britannique et sa célèbre règle des 5 “S” (5 “S” Rule) : Shape, Shine, Shadow, Silhouette and Space. Il s’agit de la manière dont les opérateurs doivent se déplacer pour exploiter au mieux le terrain et rester cacher face à l’adversaire.

5‭ ‬“S”‭ ‬Rule

Shape
Tu dois toujours te déplacer en sachant tirer profit de ton environnement et éviter d’attirer l’attention. Dans le cas où il faut traverser une plaine, privilégie les bois environnants.

Shine
Évite de porter des objets qui brillent, ils pourraient te trahir de loin.

Shadow
Exploite les zones ombragées pour te déplacer autant que possible, là où les couleurs s’éteignent et se mélangent mieux à celles de l’environnement.

Silhouette
Évite que ta silhouette ne te trahisse. Ne marche pas sur des surfaces en hauteur, essaye de te déplacer par les côtés pour que l’on ne te voit pas.

Space
Même si l’on pourrait croire à un mensonge, il est plus difficile de détecter des mouvements à distance. Et plus encore si ce mouvement est fait entre deux éléments très séparés

L’espace entre les opérateurs est très important pour les déplacements et les combats sur terrain ouvert, car c’est ce qui permettra d’augmenter ou de réduire la taille de la formation.

On devrait toujours avoir un contact visuel avec l’équipe ou au moins avec les joueurs les plus proches de soi dans la formation. Ainsi, on pourra recevoir ou communiquer avec des signes de la main tout en s’assurant que les coéquipiers derrière ont compris le message.

Parfois, le contact visuel se réduit ou est limité, par exemple quand le terrain devient abrupte ou quand la nuit tombe. Lorsque le contact visuel est limité, on peut essayer de maintenir un contact auditif ou par radio mais cela peut générer des problèmes au niveau de la discrétion. Dans le cas où le contact visuel ne fonctionne pas, le mieux est de passer au contact physique. Si tu ne vois pas ton coéquipier de devant, rapproche-toi le plus possible de lui jusqu’à presque le toucher ou jusqu’à le sentir devant toi. Et le reste de l’équipe derrière toi devra faire la même chose.

On n’utilisera pas les mêmes formations sur tous les types de terrains. 

Sur des zones dépourvues de couverture, le mieux est d’adopter des formations ouvertes avec plus d’espace entre les joueurs pour ne pas bloquer la visibilité. Dans ce cas, il faudra privilégier la formation en flèche ou en demi-cercle car on assure la couverture sur 360°. Tous les joueurs doivent se trouver à la même hauteur pour qu’en cas de contact, ils puissent se déplacer vers une même direction. Dans ces formations, les rôles VIP se placeraient au centre.

Formation en Fléche - Demi-cercle

En revanche, en zones boisées ou avec des dénivelés, les formations en demi-cercle ou en flèche sont moins adaptées. On adopterait alors une formation plus serrée, en file indienne par exemple. C’est l’homme de pointe qui va choisir le meilleur chemin à prendre, les autres devront uniquement suivre ses pas. Autre avantage, la discrétion : si le premier marche sur un élément bruyant ou s’il trébuche, les autres pourront l’éviter.

En-ligne - File-indienne

Dans les chemins et les zones de passages entre les deux types de terrain précédents, les formations peuvent être multiples, mais l’une des meilleures reste celle de la double colonne. En CQB, on ne doit jamais se placer au centre des pièces, dans un sentier, c’est pareil : mieux vaut se déplacer sur les côtés plutôt qu’au centre. En cas de contact, on pourra se mettre à couvert avec un simple saut sur le côté. On pourrait aussi opter pour la formation en file indienne, mais il faudrait prioriser beaucoup plus un côté que l’autre, et un secteur resterait sans protection. La double colonne est également utilisée lors des déplacements derrière un véhicule.

Double-colonne

Pour s’arrêter, peu importe le terrain, on adopte la formation en étoile. On couvre totalement les 360° pendant que le chef d’équipe se place au centre accompagné du joueur dont il aura besoin pour résoudre le problème (opérateur radio, médecin, etc.).

Lors des déplacements sur terrains ouverts, il est important que tous les joueurs assurent leur secteur et sachent qu’un coéquipier pourra couvrir ce que lui ne voit pas. On évite ainsi que tous les membres regardent dans tous les sens et perdent leur concentration.

Formation en Étoile

COMBATS EN MILIEUX OUVERTS

Quand on entre en contact sur un terrain ouvert, il faut utiliser tout l’environnement à sa disposition pour combattre l’adversaire car ce dernier aura déjà pris l’initiative et son intention première sera de nous éliminer.

La première chose à faire en cas de contact en zone ouverte est :

1 RÉPONDRE AU TIR ET RECHERCHER UNE COUVERTURE

Et toujours dans cet ordre. Comme on l’avait expliqué dans le premier article  “How to Airsoft”, d’abord on tire pour éliminer l’adversaire et l’empêcher de tirer, et ensuite on recherche une zone de couverture. Sur terrains ouverts, les couvertures se font plus rares. La meilleure option ici est donc de réduire au maximum sa silhouette et de s’allonger au sol.

2 ASSISTER AUX‭ ‬OUTS ET SE REGROUPER

Une fois que tout le monde est couvert et que l’on connait la provenance des tirs, on passe au contrôle des blessures. S’il y a un blessé et qu’on peut le sauver, on le met à l’abri pour que le médecin le soigne. Chaque joueur doit à ce moment-là prendre connaissance des positions actuelles de tous les membres de l’équipe pour éviter un tir adverse et pour savoir quels sont les secteurs sous contrôle.

3 ÉVALUER‭ ‬LA SITUATION SUR‭ ‬LE TERRAIN

Le Team Leader doit regarder dans quelle situation se trouve son équipe sur le terrain. Il faudra parfois préférer se mettre en retrait et rechercher des alternatives. Souvent, les embuscades se font en zone “entonnoir” (où le terrain est construit sur des zones circulaires de plus en plus étroites, la distance entre les joueurs se réduit permettant d’éliminer plus d’adversaires en moins de temps) et y combattre n’est pas une mince affaire. C’est la responsabilité du TL de décider si l’on doit se mettre en retrait, combattre, flanquer, demander du renfort, etc.

Dans tous les cas, les techniques basiques que l’on utilise en général pour combattre ou pour se retirer sont les suivantes :

PROGRESSION‭ ‬EN ALTERNANCE

Il s’agit uniquement d’avancer sous couverture et suppression alliée. Pendant qu’un coéquipier ou binôme court vers la position suivante, le reste des joueurs tirent en suppression pour que l’adversaire ne voit pas ce déplacement, et qu’il ne puisse pas éliminer le binôme en question.

FLANQUEMENT

Le Team Leader peut ordonner qu’un nombre réduit de joueurs simule un retrait pour qu’une fois hors de la ligne de vision adverse, ils débutent une approche par l’un des flancs. Pendant ce temps, les autres membres de l’unité restent sur leur position initiale pour éliminer l’adversaire et éviter que celui-ci n’abandonne sa position.

RETRAIT

C’est la même opération que “PROGRESSION EN ALTERNANCE” mais au lieu de se déplacer vers l’avant, on se déplace vers l’arrière. L’idée est de se placer progressivement de plus en plus loin de l’adversaire jusqu’à sortir de sa ligne de vision et ensuite penser de nouveau le parcours.

Comme toujours, on aurait pu ajouter bien plus de techniques de combat en espaces ouverts. Mais pour le niveau basique, ce sont celles qui doivent être les plus claires dans la tête des joueurs car on peut les utiliser dans la plupart des cas et surtout sur la plupart des terrains. Il ne faut pas oublier que l’adversaire peut lui aussi utiliser ces techniques. Vous savez déjà que c’est un sport, mais comme dans la guerre : tout est dans la ruse. Ce ne sont pas les plus courageux qui gagnent, ce sont les plus rusés.